Pembelajaran berbasis STEAM adalah sebuah pendekatan pembelajaran yang menekankan pada hubungan pengetahuan dan keterampilan science, technology, engineering, art, dan mathematics (STEAM) untuk mengatasi masalah. Dengan adanya unsur art, diharapkan melalui STEAM siswa akan terbiasa untuk menyelesaikan suatu permasalahan dengan cara yang kreatif.
Tujuan pembelajaran berbasis STEAM adalah agar pemahaman dan pengetahuan peserta didik mengenai science, technology, engineering, art, dan mathematics dapat meningkat, sehingga pemahaman tersebut dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dan membuat suatu keputusan untuk kemajuan manusia.
Pembelajaran berbasis STEAM penting diterapkan dalam proses belajar mengajar karena memiliki beberapa keunggulan antara lain:
- dapat menyiapkan generasi penerus yang siap menghadapi perkembangan zaman,
- membantu mengembangkan inovasi dalam kehidupan,
- meningkatkan ketertarikan peserta didik terkait profesi di bidang STEAM,
- menjadikan pembelajaran makin sesuai dengan kehidupan,
- membantu peserta didik untuk membangun konsep diri secara aktif, dan
- meningkatkan literasi peserta didik mengenai STEAM.
Pembelajaran berbasis STEAM juga dapat dikaitkan dengan kebutuhan pengembangan keterampilan abad 21 bagi peserta didik yakni keterampilan critical thinking, creativity, collaboration, dan communication. Sejalan dengan hal tersebut, pembelajaran berbasis STEAM juga menuntut peserta didik untuk mengidentifikasi suatu masalah, menciptakan sesuatu guna menyelesaikan permasalahan, berkolaborasi dengan teman-teman sekelas untuk memecahkan masalah, dan berkomunikasi secara efektif serta menanggapi ide satu sama lain.
Untuk menerapkan pembelajaran STEAM, peserta didik didorong untuk menemukan cara sistematis dan berulang untuk merancang objek, proses, dan sistem untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia (engineering). Unsur engineering dalam STEAM dapat dimulai dari suatu masalah, kebutuhan, atau keinginan dengan kriteria terukur yang kemudian diuji untuk mengidentifikasi kendala atau batasan.
Kegiatan pengembangan inovasi tersebut, dapat dilakukan di dalam kelas dengan mengadopsi serangkaian proses yang digunakan engineer (insinyur) dalam menciptakan sebuah produk atau teknologi tertentu agar sesuai kriteria yang sudah ditetapkan. Proses tersebut dikenal dengan istilah Engineering Design Process (EDP). Berikut adalah cara menerapkan EDP di dalam kelas berbasis STEAM.
- Ask (menemukan masalah dan solusi)
- Imagine (membayangkan produk)
- Plan (perencanaan produk)
- Create and Improve (membuat dan menguji coba produk)
Pada tahapan awal, mengidentifikasi suatu masalah atau kebutuhan tertentu yang muncul dari keadaan. Kemudian, cobalah untuk menemukan solusi dari permasalahan tersebut. Setelah itu, cobalah untuk menentukan kriteria dan batasan proses rancangan yang akan dibuat untuk mewujudkan solusi dari permasalahan.
Setelah mempertanyakan solusi yang mungkin bisa dilakukan, maka selanjutnya harus dapat membayangkan bagaimana solusi tersebut dapat diwujudkan secara nyata. Pada bagian ini, dapat saling bercurah ide dengan sesama anggota kelompok dan membayangkan bentuk nyata dari solusi tersebut. Contohnya, bagaimana bentuk dari produk atau sistem tersebut, bagaimana bentuk dan ukurannya, dan bagaimana cara membuat alat/produk tersebut.
Pada langkah selanjutnya, menuangkan rancangan produk dalam bentuk sketsa lengkap dengan label, ukuran, serta daftar bahan-bahan yang diperlukan. Semakin detail rancangan produk yang dibuat, maka akan semakin baik.
Selanjutnya, wujudkanlah gambar sketsa yang sudah dibuat dan jangan lupa untuk melakukan uji coba sesuai dengan kriteria dan batasan. Bila belum berhasil, atau belum memenuhi kriteria yang ditetapkan, maka cobalah berpikir bagaimana cara untuk memperbaiki dan menyempurnakan produk tersebut. Lakukan perbaikan dan uji coba terus menerus, sampai produk yang dibuat sesuai dengan kriteria dan standar.
Demikianlah paparan artikel tentang pendekatan pembelajaran STEAM untuk mengembangkan keterampilan yang berguna bagi peserta didik dalam menghadapi tantangan abad 21.
Sumber : ditsmp.kemdikbud.go.id